岩士唐飛越地表出征月球(三十三)
- Amanda L © Leung Yuk Yiu
- Feb 2
- 3 min read
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打波先黎落雨,唔通連個天都唔鍾意我?
本來下雨和打波,是沒有直接聯繫的。但是,礙於人類天性,我們喜歡給這些現象一個解釋,然後把兩件不相關的事情連結起來,再湊成一個故事。
根據 deepseek 的回應:
海德和西梅尔现象(Heider and Simmel phenomenon)揭示了人类倾向于将意图、情感和社会关系赋予无生命的物体或抽象运动。这种拟人化倾向在日常生活中非常普遍,以下是一些常见的例子:
1. 对科技产品的拟人化
语音助手:人们会对Siri、Alexa或Google Assistant等语音助手产生情感依赖,甚至将其视为“朋友”或“助手”。
故障反应:当电脑或手机出现问题时,人们可能会说“它今天心情不好”或“它在跟我作对”。
2. 对交通工具的拟人化
汽车:许多人会为自己的汽车命名,并描述它的“性格”或“行为”。例如,“我的车今天特别有劲”或“它今天好像有点懒”。
飞机或火车:人们可能会说“飞机在努力飞行”或“火车在喘着气爬坡”。
3. 对自然现象的拟人化
天气:人们常常将天气现象拟人化,例如说“太阳在微笑”或“风在怒吼”。
自然灾害:例如,将地震或台风描述为“愤怒的大自然”。
4. 对电子游戏角色的拟人化
NPC(非玩家角色):玩家常常会对游戏中的虚拟角色产生情感依赖,尽管这些角色只是由程序控制的图形。
抽象游戏:即使是简单的游戏(如《吃豆人》),玩家也会将游戏中的“鬼魂”描述为“追逐”或“攻击”玩家,赋予它们意图。
5. 对日常物品的拟人化
家具或工具:例如,说“这把椅子看起来很累”或“这台电脑今天很懒”。
玩具:孩子们常常为玩具赋予生命和情感,例如认为洋娃娃会“感到孤独”或玩具车会“想要奔跑”。
6. 对动物的拟人化
宠物:人们常常为宠物赋予人类的情感和动机,例如说“我的狗在生气”或“猫在嫉妒”。 野生动物:例如,将狮子的行为描述为“勇敢”或“威严”。
7. 对艺术作品的拟人化
抽象艺术:观众可能会为抽象画作或雕塑赋予情感和故事,尽管它们只是形状和颜色的组合。
标志设计:许多品牌标志(如Twitter的小鸟或星巴克的美人鱼)会被消费者赋予情感意义。 8. 对机器人的拟人化
社交机器人:例如,人们对机器人“索菲亚”(Sophia)或家用机器人(如Roomba扫地机器人)会产生情感反应,甚至为其赋予个性。
工业机器人:工人可能会将工厂中的机器人描述为“勤劳”或“高效”。
9. 对虚拟角色的拟人化
虚拟偶像:例如,日本的虚拟偶像“初音未来”或中国的“洛天依”,尽管是虚拟角色,粉丝会将其视为真实存在并产生情感连接。
表情符号:人们会为表情符号赋予情感和意图,例如“这个表情在嘲笑我”。
10. 对科学现象的解释
生物学:例如,将基因描述为“自私的”或“合作的”。
物理学:例如,将粒子描述为“寻找”最低能量状态。
11. 对品牌或产品的拟人化
品牌形象:许多品牌通过拟人化的广告塑造形象,例如米其林轮胎的“米其林先生”或麦当劳的“麦当劳叔叔”。
产品互动:例如,人们可能会说“这台咖啡机很贴心”或“这辆车很可靠”。
12. 对社交媒体内容的拟人化
算法推荐:人们可能会将社交媒体的推荐内容描述为“懂我”或“故意气我”。
虚拟角色:例如,为聊天机器人或虚拟助手赋予情感和个性。
总结
海德和西梅尔现象在现实生活中的体现无处不在,反映了人类天生倾向于用社会关系和情感框架来理解世界。这种拟人化倾向不仅帮助我们更好地与复杂环境互动,也深刻影响了艺术、科技、文化等领域的设计与表达。通过理解这一现象,我们可以更深入地认识人类认知的特点,并在设计产品、服务或内容时更好地利用这一倾向。)
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